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[에듀테크: 증거 기반 검토] ? 요약 최근 테크놀로지가 학습을 변화시킬 수 있는 잠재력에 대한 기대감이 확산되고, 에듀테크 투자가 늘어남에 따라, 학생, 학부모, 교사가 선택할 수 있는 에듀테크의 종류가 무궁무진해짐. 이러한 흥분 속에서 한 걸음 물러나, 테크놀로지가 학습에 어떻게 도움이 될 수 있는지, 때로는 방해가 될 수 있는지 이해하는 것이 중요함. 이 백서는 교육에서 테크놀로지 기반 접근법의 효과에 대한 실험적 증거를 종합하고 논의하며 향후 연구할 분야를 개괄적으로 설명함. 특히 (1) 테크놀로지 접근성, (2) 컴퓨터 지원 학습, (3) 행동적 개입, (4) 온라인 코스와 같은 에듀테크 범주에 대한 무작위 대조 실험(RCT)을 살펴봄. 이 검토는 선진국의 문헌에 초점을 맞추지만, 개발도상국의 연구 결과도 참조함. 이 문헌 검토를 통해 테크놀로지가 교육을 지원하는 데 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 지식 기반을 발전시키고, 새로운 실험 연구의 주요 영역을 개괄하며, 성공적인 교수-학습에 기여하는 정책, 프로그램, 구조의 개선을 추진하는 데 도움이 되기를 희망함. ? 네 가지 주제별 증거 종합 1️⃣ 테크놀로지 접근성  1) 배경   - 정부는 컴퓨터, 인터넷 보급, 보조금 이니셔티브에 상당한 자원을 투자해 옴.   - 그럼에도 불구하고 여전히 서비스 제공의 사각지대가 존재하며, 테크놀로지 접근성의 격차가 극명함.  2) 접근성에 대한 투자 효과  - 1인 1기기 보급 등 접근성 프로그램의 효과에 대한 무작위 대조 실험(RCT)이나 회귀불연속설계(RDD) 논문은 매우 소수에 불과함.  - 그러나 이러한 연구들은 컴퓨터 배포, 사용 시간 증가, 액세스 시간 감소 등에서 긍정적인 성과를 일관되게 보여줌.   - 학습 성과에 대한 효과는 다소 엇갈림. 고등교육 수준에서는 다소 유망했으나, 초중등에서는 긍정적 영향의 증거가 충분하지 않음.   3) 향후 전망  - 고등교육에서 접근성 개선 노력에 대한 더 많은 연구가 필요함.  - 초중등 수준에서는 학업 성취도에 긍정적 영향을 준다는 증거가 미흡했지만, 다른 활동과 함께 접근성을 개선한다면 더 나은 결과를 얻을 수 있음(예: 지나친 컴퓨터 사용을 막는 교육 등).  2️⃣ 컴퓨터 지원 학습  1) 배경  - 컴퓨터 지원 학습은 교육용 소프트웨어와 관련된 이니셔티브를 말함.  2) 교실 안팎의 교육용 소프트웨어  - 컴퓨터 지원 학습이 학습을 개선하는 가장 핵심 채널은 교육의 개인화임.   - AI와 머신러닝 기술을 활용하여 학생에게 적응형 콘텐츠를 제공하는 기능이 점점 더 정교해지고 있음.  - 콘텐츠 맞춤화뿐만 아니라 즉각적/시의적절한 피드백을 제공함으로써 학습을 개인화 할 수 있고, 학생에 대한 데이터를 교사에게 제공할 수 있음.  - 컴퓨터 지원 학습의 적용 사례는 그 방식이 매우 다양함(수업 이외에 연습 기회 제공하는 수준부터 전적으로 컴퓨터 지원 학습 중심으로 학습하는 수준까지).   - 많은 연구가 학습 성취도에 긍정적 효과를 보여줌(수학이 다수임).  3) 향후 전망  - 아직 수학 이외의 과목에 대한 실험적 증거는 부족하지만, 다른 영역에서도 긍정적 영향을 기대해 볼 수 있음.  - 그러나 아직 중요한 과제가 많이 남아 있음. 학습이 장기적으로 얼마나 지속되는지, 수학 이외의 과목에도 효과적인지 등에 대해 더 탐구해야 함. 또한 컴퓨터 지원 학습 프로그램이 교사의 노력과 어떻게 상호작용하는지에 대해 아직 거의 알지 못함.  3️⃣ 행동적 개입  1) 배경  - 행동경제학을 기반으로 학생(경우에 따라 학부모)이 학업 성취도를 높일 수 있는 행동을 하도록 하는 에듀테크  2) 유아기 부모의 학습 참여 장려  - 교육 성과를 개선하는 효과적 방법 중 하나는 부모와 자녀가 함께 학습 활동에 참여하는 것임.  - 낮은 참여도 문제는 특히 취약계층 가정에서 심각하며, 이는 교육 격차를 강화함.   - 연구된 논문은 주로 부모에게 문자 메시지 알림을 보냈으며, 이는 모두 긍정적인 결과를 보임.  3) 학교-학부모 소통 개선  - 중고등학생이 되면 부모가 직접 자녀를 연습시키기보다는 학교에 더 많은 노력을 기울이도록 격려하는 방향으로 변화함.  - 중고등학생을 위한 행동 개입은 주로 자녀의 성적, 출석, 행동에 대한 정보를 부모에게 보내는 데 집중하는 경향이 있음.  - 이러한 정보 전달 흐름을 개선하기 위한 에듀테크 프로그램은 (1) 성적, 출석 등 정보를 학부모에게 보내는 방식, (2) 교사가 학부모에게 개인화된 메시지를 보내는 방식이 있음.   - 이런 프로그램들에 대해 연구한 논문들은 전반적으로 긍정적인 결과를 얻었음.   4) 대학 진학 및 성공  - 대학 관련 행동 개입의 유형은 (1) 정보 캠페인, (2) 중요한 과제 완수를 위한 넛지, (3) 지원서 관련 집중적 지원, (4) 대학 상담임.  - (1) 에듀테크를 활용해 더 많은 대학 관련 정보를 제공하려는 개입은 효과가 미미했다는 연구와 긍정적 효과가 있었다는 연구가 공존함.  - (2) 넛지 캠페인은 격려 또는 알림을 위한 개입을 말하며, 이는 재정 지원, 대학 입학/등록 의사결정과 과제 수행을 개선하는 데 효과적일 수 있음.   - (3) 보다 집중적으로 지원서 작성을 지원하는 프로그램은 대학 지원률과 등록률에 긍정적인 효과를 보임.  - (4) 테크놀로지를 활용해 대학 상담 프로그램에 대한 접근성을 높이는 연구는 방법에 따라 효과가 상이했음.   5) 마인드셋 개입  - 긍정적 태도, 신념, 성향 등을 함양해 교육 성과를 개선하려는 방식으로, 좌절과 실수를 학습 과정으로 인식하는 경우 성공 가능성이 높아진다는 것이 이 아이디어의 핵심임.  - 테크놀로지를 통해 이러한 개입을 확장한 연구들은 대다수가 긍정적인 결과를 보여줌.  6) 향후 전망  - 테크놀로지를 활용한 행동적 개입은 적은 비용으로 성과에 긍정적 영향을 미칠 수 있다는 증거가 비교적 일관되게 나타나고 있음.  - 그러나 이러한 개입이 너무 잦아졌을 때 주의를 기울이지 않을 가능성을 고려해야 하며, 어떤 채널이 가장 효과적인지도 계속 탐색이 필요함.  - AI와 머신러닝을 통합하는 효과적 방식에 대해서도 연구되어야 함. 4️⃣ 온라인 코스  - 온라인 코스는 (1) 접근성 향상, (2) 비용 절감이라는 두 가지 이유로 확산되어 옴.  - 지난 몇 년간 온라인 코스는 크게 두 가지 범주로 통합됨: (1) 100% 온라인 또는 대면/블랜디드를 포함하는 학위 프로그램의 일부로 제공, (2) 무료로 제공되며 공식 학위 프로그램이 아닌 MOOC → 그러나 최근에는 경계가 모호해지고 있음.  1) 기존 온라인 코스(학위 과정)  - 여러 연구들은 어느 정도의 대면 교육이 없으면 학습 성과가 저하되어 대면 학생에 비해 (비록 작지만) 희생될 수 있다는 점을 보여줌. 그러나 블랜디드 방식에서는 의미 있는 차이가 없었음.   2) MOOC  - MOOC는 교육의 민주화를 이룰 것이라는 기대를 받았지만, 이는 과장된 것이며, 취약계층보다는 유리한 계층에게 더 효과적이었다고 주장하는 연구가 있음. 그러나 전반적인 영향을 평가하기는 어려움.  - MOOC를 이수하는 학습자가 매우 적은데(매우 낮은 이수율), MOOC에 행동적/마인드셋 개입이 추가되면 일반적으로 개선 효과가 있었음(예: 사회비교, 계획 프롬프트 등).   3) 향후 전망  - 최근 온라인 코스 분야에서는 다양한 새로운 모델들이 생겨나고 있음. 이에 대한 효과는 몇 년 후에 명확해질 것임.
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[2024 국가 교육 기술 계획: 디지털 접근, 설계, 사용 격차를 줄이기 위한 행동 촉구] 1) 디지털 사용 격차  - 학생이 학습을 발전시키기 위해 테크놀로지를 사용할 수 있는 기회를 설명함.  - 학문적 콘텐츠와 지식을 탐구하고, 창조하고, 비판적으로 분석하기 위한 역동적 적용을 포함함.  - 디지털 사용 격차를 해소하기 위한 권장사항  ① 학생이 학년 전환 및 졸업 시기에 갖추어야 할 인지적, 개인적, 대인관계 역량을 요약한 ‘학습자/졸업생 프로파일’ 개발 (주, 학군)   ② 학습을 지원하기 위해 테크놀로지를 적극적으로 사용하여 ‘학습자/졸업생 프로파일’에 요약된 역량 개발을 지원하는 요구 사항 평가, 테크놀로지 계획 및 평가 프로세스를 포함한 시스템 설계 및 유지 (주, 학군, 학교)  ③ 학생들이 학습 경험의 공동 설계자가 될 수 있도록 권한을 부여하는 피드백 메커니즘 구현 (학군, 건물 수준 관리자)  ④ 디지털 리소스 및 테크놀로지 채택을 위한 루브릭을 개발하여 도구가 접근 가능하고 더 큰 교육 생태계에 통합되며, 보편적 학습 설계(Universal Design for Learning, UDL) 원칙을 지원하고, 장애가 있는 학습자의 조정 또는 수정 요구에 따라 맞춤화 될 수 있도록 함.  (주, 학군, 건물 수준 관리자)  ⑤ 과목 영역 커리큘럼 또는 프로그램 범위와 순서를 검토하여 학생의 학습 경험이 학습을 위한 적극적인 테크놀로지 사용을 통해 연령에 적합한 디지털 리터러시 기술을 구축할 수 있도록 함. (주, 학군)  ⑥ 지역 기업, 고등교육 기관, 비영리 단체와 공공-민간 파트너십을 구축하여 학생들이 에듀테크 활용 핸즈온 학습 및 업무 기반 학습 경험을 할 수 있도록 지원함. (주, 학군)  ⑦ 학군 지도자, 건물 수준 관리자, 교육자에게 전문적인 학습 및 테크니컬 지원을 제공하여 에듀테크 사용을 알리기 위한 증거 사용을 지원함. (주, 학군)  ⑧ 학생 데이터 프라이버시를 보호하고 공유된 교육 비전 및 학습 원칙에 부합하는 새로운 테크놀로지에 대한 지침을 개발함. (주, 학군) 2) 디지털 설계 격차  - 교사의 전문성 개발 능력과 테크놀로지를 활용한 학습 경험을 설계할 수 있는 역량과 관련됨.  - 디지털 설계 격차를 해소하기 위한 권장사항  ① 교육자가 졸업생 프로파일에 설명된 스킬과 특성을 개발하는 데 도움이 되는 학습 경험을 설계하기 위해 갖추어야 할 인지적, 개인적, 대인관계적 역량을 요약한 ‘교육자 초상(Portrait of an Educator)’을 개발함. (주, 학군)  ② 신규 및 베테랑 교사와 관리자를 위한 지속적인 학습을 지원하는 시스템을 설계하고 유지하여 보편적 학습 설계(UDL) 프레임워크에 부합하는 학습 기회를 설계하는 데 필요한 시간과 공간을 제공함. (주, 학군, 건물 수준 관리자)   ③ 교육자가 전문적인 학습 경험의 리더이자 공동 설계자가 될 수 있도록 권한을 부여하는 피드백 메커니즘 구현 (학군, 건물 수준 관리자)  ④ 교육자와 관리자에게 디지털 리터러시 스킬 개발을 지원하는 전문 학습을 제공하여 학생과 더 넓은 학교 커뮤니티를 위해 이러한 스킬을 모델링할 수 있도록 함. (주, 학군, 건물 수준)  ⑤ 연구 및 증거 사용을 포함하여 디지털 도구의 잠재적 효과를 구매 전에 평가하는 프로세스를 개발함. (주, 학군, 건물 수준 관리자)   ⑥ 테크놀로지 구매, 학습 공간 설계, 커리큘럼 계획에 대한 의사 결정에 협력하기 위해 다양한 이해관계자의 의견을 구하는 포용적인 테크놀로지 생태계를 조성함. (주, 학군, 건물 수준 관리자)   ⑦ 신뢰를 구축하고 교육자가 각 학생의 요구를 충족하기 위해 전문적 실천을 향상하고 성장할 수 있도록 권한을 부여하는 체계적인 문화를 지원하고 촉진함. (주, 학군, 건물 수준 관리자)   ⑧ 정기적으로 교육자의 피드백을 요청하고 전문적 학습 노력을 평가하여 교육자 초상과 일치하는지 확인함. (학군, 건물 수준 관리자) 3) 디지털 접근 격차  - 학생과 교사가 테크놀로지에 공평하게 접근하는 것을 의미함.  - 기기, 디지털 콘텐츠, 연결성 등이 포함됨.  - 접근성, 디지털 건강, 디지털 안전, 디지털 시민성의 핵심 요소임.  - 디지털 접근 격차를 해소하기 위한 권장사항  ① ‘학습 환경 초상(Portrait of a Learning Environment)’을 개발하여 공간에 관계없이 습관과 능력에 대한 기대치를 설정함. (주, 교육구)  ② 현명하고 효과적인 에듀테크 자금 지출을 보장하기 위해 내각(cabinet) 수준의 에듀테크 책임자를 임명하고 유지함. (주, 학군)   ③ 테크놀로지가 학습을 적절히 지원하는지 확인하기 위해 정기적인 요구 사항 평가를 실시함. (주, 학군, 건물 수준 관리자)  ④ 지역 자금 구조를 기반으로 기기 교체 정책에 대한 모델 프로세스 및 지침을 개발함. (주, 학군)  ⑤ 에듀테크 하드웨어, 소프트웨어, 서비스를 구매할 때 주 정부 구매력 또는 지역 구매 컨소시엄을 활용함. (주, 학군)  ⑥ 광범위한 이해관계자 그룹과 협의하고 정해진 검토 주기에 따라 학습 기술 계획을 개발함. (주, 학군, 건물 수준 관리자)  ⑦ 공공-민간 파트너십과 지역사회 협력을 활용하여 이전에 인터넷 연결이 부족했던 지역에 광대역 인터넷 액세스를 제공하고 학생들이 언제 어디서나 학습에 액세스할 수 있도록 보장함. (주, 학군, 건물 수준 관리자)  ⑧ 조달 프로세스의 구성 요소로 접근성을 포함할 수 있는 프로세스와 구조를 개발함. (주, 지구, 건물 수준 관리자)  ⑨ 디지털 건강, 안전, 시민성, 미디어 리터러시에 대한 모든 학년과 과목 영역에 걸쳐 스킬과 기대치를 계획하고 통합함. (주, 학군, 건물 수준 관리자)
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[테크놀로지 통합 교육을 재상상하기: 증거, 사례, 로드맵] ? 목차   1. 비전 2. 배경 1) 보고서의 목표 2) 학습 위기 3) 학습 손실 해결 4) 스킬 갭 문제 3. 에듀테크란 무엇인가 1) 에듀테크 제품 2) 에듀테크 제품 환경 4. 왜 에듀테크를 사용해야 하는가 1) 에듀테크 효과 증거 2) 효과 측정의 과제 3) 증거의 유형 5. 에듀테크 확장 방법 1) 단계적 개발 2) 체계적 개발 3) 현재 상태 평가: 디지털 교육 준비도 프레임워크 4) 전략 설정 6. 결론 ? 요약 * 배경 - 코로나19로 인해 디지털 학습은 선택에서 필수가 되었지만, 페다고지, 거버넌스, 이해관계자 참여와 완전히 통합되는 방식으로 에듀테크를 사용하는 데 어려움을 겪고 있음. 오늘날 교육 시스템은 불균등한 접근성, 지속적 학습 위기, 학습 손실 등의 문제와 더불어 AI로 인한 일자리 변화에 대응해야 하는 상황에 직면함. 현재의 방법으로는 수억 명의 학생들이 기초 스킬을 습득하지 못하는 문제를 해결하기에 불충분하며 보다 효과적인 방법을 통한 더 큰 변화가 필요함. * 에듀테크의 교육적 효과 - 교육을 변화시키는 테크놀로지의 역할에 대한 과거의 연구는 엇갈린 결과를 보여준 것이 사실임. 그러나 최근의 연구에서는 긍정적인 결과가 더 많이 도출되었음. 3세대 에듀테크(2014~2018)가 학습 결과에 가장 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났으며, 이는 다음을 시사함. · AI, AR/VR 등 3세대 테크놀로지를 교육에 통합하면, 전통적 교사 중심 모델을 학습자 중심 모델로 전환할 수 있음. 교사는 개인화된 적응형 학습을 지원하고, 학생 참여를 개선하고, 개별화된 피드백을 제공하며, 평생학습을 촉진하고, 교육 기회에 대한 글로벌 접근성을 높이는 촉진자, 코치, 멘토가 될 수 있음. - K-12에서 고등교육에 이르는 에듀테크 효과에 대한 20건의 메타분석을 검토한 결과, 적절히 훈련된 교사를 통해 제공되는 애플리케이션의 교육적 측면에 초점을 맞춘 적당한 테크놀로지 사용은 모든 수준에서 학생의 성취도에 도움이 되었음. * 에듀테크 증거 현황 - 에듀테크 솔루션의 수는 계속 증가하고 있지만, 실제로 모든 제품이 도움이 되는 것은 아님. 에듀테크 솔루션의 효과는 사용 맥락에 따라 달라지기 때문에 에듀테크 제품은 주어진 맥락을 고려하여 전체론적 접근방식으로 평가할 필요가 있음. - 유망한 에듀테크 제품/솔루션에 대한 정보를 제공하는 신뢰할 수 있는 곳은 몇 군데에 불과함(EdTech Impact, EdSurge Product Index, Common Sense Education, Education Alliance Finland). * 에듀테크 평가 프레임워크 - 본 보고서는 에듀테크 솔루션을 기능과 목적에 따라 (1) 교수-학습을 위한 에듀테크, (2) 교육 거버넌스를 위한 에듀테크, (3) 취업 및 기업가정신을 위한 에듀테크로 분류함. - 아시아개발은행(ADB)는 에듀테크 솔루션의 범주를 고려하여 품질, 효과성, 확장성, 경제성(Quality, Effectiveness, Scalability, Affordability, QESA) 에듀테크 평가 프레임워크를 개발함. * 에듀테크 확장 방법 - 교육을 혁신하기 위해 에듀테크를 효과적이고 적절하게 사용하려면 계획이 필요하며, 아래 원칙을 고려해야 함. (1) 에듀테크 확장을 위해서는 단계적 개발이 권장되며, 국가는 당장 최첨단 도구를 서두르지 않고 단계적으로 디지털 솔루션을 구현해야 함. (2) 에듀테크를 사일로가 아닌 체계적으로 확장하려면 특정 영역에서 더딘 진전이 있더라도 사용에 영향을 미치는 모든 영역을 동시에 해결해야 함. - 테크놀로지를 통합하는 교육 혁신을 위해서는 단계적이고 체계적인 접근 방식, 총체적 에듀테크 전략, 강력하고 실용적인 구현 가이드가 필요함. - 이를 달성하려면 국가/지역 차원의 전략적 의사결정, 강력한 리더십과 준비가 필요함. * 권장사항 - 국가 교육 시스템의 디지털 교육 준비도에 대한 체계적인 평가를 수행할 것. 인프라, 정부, 학교/교사, 학생/가정, 에듀테크 제공자 등 5요소에 대한 준비도를 체계적으로 평가하는 도구를 사용할 수 있음. - 디지털 준비도에 대한 체계적 평가와 해당 영역에서 변화를 주도할 수 있는 에듀테크의 잠재력, 사용 가능한 솔루션의 범주를 기반으로 전략과 로드맵을 개발할 것. - 조달 결정에 앞서 에듀테크 제품/솔루션의 효능을 확인하고 검증할 것. 에듀테크 사용에 영향을 미치는 모든 영역을 동시에 다루고, 부문 개발에 대한 전체적이고 단계적인 접근을 취하며, 에듀테크 평가 프레임워크과 도구를 사용하여 주어진 국가 상황에 가장 적합한 솔루션을 선택할 것.
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본 연구의 목적은 우리나라 공교육 현장 내 에듀테크 구매에 관여하는 교사들의 의사결정 경험을 분석함으로써 증거 기반의 합리적인 에듀테크 구매 의사결정을 지원하는 방안을 모색하는 것이다. 공교육 현장에서 일어나는 교사의 에듀테크 구매 의사결정에 대한 경험을 이해하고자 학교 차원에서 에듀테크 제품을 구매하는 과정에 직접적인 관련이 있다고 응답한 초중고교 교사 7명을 대상으로 심층면담을 실시하였다. 연구 참여자는 의도적 표집 방식을 통하여 선정하였다. 페르소나 및 여정 지도 개발은 Blackwell, Miniard, & Engel(2006)의 소비자 행동 모델 단계(필요성 인식, 정보 탐색, 사전 대안평가, 구매, 소비, 소비 후 평가, 철수전략)에 따라 수집된 자료를 분석한 특징에 기반하였다. 또한, 개발된 페르소나 및 여정 지도의 타당화를 위해 전문가 3인을 대상으로 타당도 조사를 실시하였다. 본 연구에서 Blackwell, Miniard, & Engel(2006)의 소비자 행동 모델에 기반하여 탐색한 에듀테크 구매 의사결정 과정의 특징을 기반으로 총 4개의 교사 페르소나 유형을 도출하고, 각 페르소나별 에듀테크 구매 의사결정 여정 지도를 개발하였다. 연구 결과에 따르면 학교 현장에서의 에듀테크 구매 의사결정 과정은 필요성 인식에 따라 상향식 동기와 하향식 동기로 나뉘었으며, 같은 학교급 안에서도 학교마다 다양하게 나타났다. 이는 학교 현장에서 체계적인 데이터에 기반하거나 일반화된 의사결정체계가 존재하지 않는 것을 나타냈다. 이를 바탕으로, 증거 기반 에듀테크 의사결정을 장려하기 위해서는 개방적인 에듀테크 활용문화의 조성과 관련 정책 및 실천적 지원이 필요함을 논의하였다.
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[학교와 대학이 IT 서비스 및 디지털 장비 표준을 충족하는 법] ※ 제시된 표준은 정보에 입각한 의사결정을 내리는 데 도움이 되며, 이는 더 안전하고 비용 효율적인 실천과 학생을 위한 새로운 학습 기회로 이어질 수 있음. * 표준을 이용하는 사람 - 고위 리더십 팀 - IT 직원 - 공급업체 - 테크놀로지 자문 - 교사 * 표준의 활용 - 테크놀로지 조달 및 유지보수를 위한 예산 책정 - 테크놀로지 장비 및 서비스 구매 - 구매가 학교의 요구사항을 충족하는지 확인하기 위해 테크놀로지 제공업체와 계약 갱신 - 새 장비의 올바른 설치 * 활용법 - 각 테크놀로지 카테고리와 표준 읽어보기 - 표준을 검토하고 학교/대학이 해당 표준을 충족하는지 확인하기 - ICT 공급업체 또는 인하우스 지원팀에 문의하여 현재 표준을 충족하지 못했을 때 취할 수 있는 조치 알아보기 * 표준 리스트 1) 학교/대학을 위한 광대역 인터넷 표준 2) 학교/대학을 위한 클라우스 솔루션 표준 3) 학교/대학을 위한 사이버 보안 표준 4) 디지털 접근성 표준 5) 디지털 리더십 및 거버넌스 표준 6) 학교/대학을 위한 필터링 및 모니터링 표준 7) 노트북, 데스크톱, 태블릿 표준 8) 학교/대학을 위한 네트워크 스위칭 표준 9) 학교/대학을 위한 서버 및 스토리지 표준 10) 학교/대학을 위한 무선 네트워크 표준
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[교육에서의 생성AI: 교육자와 전문가 관점] * 교육 분야에서 생성AI의 기회 - 개인 맞춤형 학습 - 평가 및 피드백 - 인사이트 및 분석 - 자기주도학습을 통한 평생학습자 지원 * 도전 과제 및 우려사항 - 도구 사용법에 대한 지식과 이해의 부족 - 부정적인 미디어 내러티브 - 여타 에듀테크와 유사한 도입 장벽: 디지털 인프라 및 액세스, 시간 압박, 학교/리더십 지원 부족 - 학업 부정행위 - 생성AI 도구에 대한 과의존 - 데이터 보호 및 개인정보 보호 * 권장사항 - 장기적인 전략 수립 - 이해관계자(실천가, 학생, 전문가 등) 포럼 개발 - 증거 구축 장려 - 학업 부정행위, 평가 및 커리큘럼 지침 업데이트 - 산업계의 인력 요구사항을 충족하기 위해 대응 - 안전, 개인정보 및 데이터 보호에 미치는 영향을 고려 - 디지털 격차를 악화시키지 않는 배포 방안 고려 - 지적 재산권 및 퍼블리싱에 대한 더 많은 연구
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