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Understanding Group Behavior in Virtual Reality: A Large-Scale, Longitudinal Study in the Metaverse
Understanding Group Behavior in Virtual Reality: A Large-Scale, Longitudinal Study in the Metaverse
2022-05-18Eugy Han et al./72nd Annual International Communication Association Conference
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에디터 노트
메타버스 앱의 대표적인 예로 들 수 있는 메타사의 Horizon World에서는 사람과 사람 간의 만남이 아바타와 아바타 간의 만남으로 대체됩니다. 나의 또 다른 자아로 가상 세계에서 활동하는 ‘아바타’는 현 시대에 새로운 개념은 아니지만, 학생들의 아바타가 가상 교육에 미치는 영향에 대한 연구는 가상 교육의 발전 속도를 따라 오지 못하고 있는 것이 사실입니다.

기존에 발표된 아바타가 교육에 미치는 연구의 경우, 현실의 자아상과 더 닮은 아바타일 수록 더 긍정적인 경험을 가져온다는 의견이 일반적입니다. 좀 더 구체적으로 살펴본 연구에 의하면 외모 뿐 아니라 행동이 닮은 아바타일 수록 학생들이 메타버스에서 느끼는 존재감 혹은 현실감(presence)이 더 증가한다고 느낀다고 합니다 .

그러나 이러한 연구들은 단기간 동안 진행되었다는 한계를 지니고 있습니다. 이에 스탠포드 대학교와 코네티컷 대학교Eugy Han외 5명은 “가상 현실에서 이루어지는 집단 행동에 대한 이해: 메타버스에서 이루어진 큰 규모의 장기적인 연구 (Understanding Group Behavior in Virtual Reality: A Large-Scale, Longitudinal Study in the Metaverse)”를 통해 총 81명의 학생들을 10주간 관찰했습니다.

Han 을 포함한 5명의 연구자들이 이번 연구를 통해 알고자 했던 것은 다음과 같습니다. 첫째, 그들의 자아, 사회 그리고 공간적 존재에 대한 개념은 시간에 따라 그리고 아바타에 따라 어떻게 변화할까요? 둘째, 가상 공간에서 상호작용하는 것에 대한 즐거움은 시간에 따라 그리고 아바타에 따라 어떻게 변화할까요? 셋째, 다른 집단 구성원과 같은 외형을 공유하는 아바타를 사용하는 경우 집단성은 시간이 지남에 따라 어떻게 변할까요? 넷째, 현실감에 대한 인식이 시간이 지남에 따라 그리고 다른 아바타에 따라 어떻게 변할까요?

총 4개의 연구 질문에 대한 답을 찾기 위해 총 81참가자는 8개의 그룹으로 나누어졌으며 학생들은 VR 헤드셋인 Oculus Quest 2를 착용하고 네트워킹 플랫폼 Engage에서 30분씩 8번의 만남을 가졌습니다. 총 8번의 만남 중, 절반은 참가자들이 그들의 오프라인 모습과 비슷한 모습으로 커스터마이즈된 아바타로 활동했으며, 다른 절반의 만남 동안에는 집단 구성원 모두 외형적 특징이 크게 드러나지 않는 아바타로 참여했습니다.

연구 결과에 따르면, 모든 참가자들의 자아, 사회성 그리고 공간적 존재에 대한 개념과 가상 활동에 대한 즐거움, 현실감 그리고 집단성 모두 시간이 지남에 따라 증가하는 현상을 보였습니다. 이를 통해 VR기기 사용자들의 가상 현실 경험이 어떻게 진전되는 가를 이해하는 데 있어 시간이 매우 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있습니다.

해당 연구 결과는 “VR이 교육에 도움이 된다” 혹은 “처음에만 재미있고 익숙해지면 흥미를 느끼지 않을 것이다” 라는 두 논쟁에 다음과 같은 의견을 제시합니다. 시간이 지남에 따라 학생들이 VR 교육에 더 익숙해지는 경우 학생들이 더 가상 공간에서 존재감 및 연결성을 느끼게 되면서 가상 교육 그리고 협동적 가상 공간 (Collaborative virtual environments (CVEs) 의 장점을 더욱 효과적으로 누리게 됩니다.

또한 이 연구에 따르면 학생들이 외형적으로 다른 구성원과 별 차이점이 없는 아바타로 활동하는 경우 자아 존재감은 낮아졌지만, 가상 공간에서 교류하는 것에 더 큰 재미를 느꼈다고 합니다. 게다가 해당 연구에 의하면 참여자간 가상 공간에서의 집단성은 시간이 지남에 따라 증가했지만, 외형적 일관성은 집단성에 영향을 주지 않았다고 합니다.

즉, VR기기 등 가상 현실에 대한 연구가 진행 될 때는 단기적으로 진행되기 보다 시간을 두고 참여자들의 변화를 살피는 장기적인 연구가 권장되며, 아바타의 외형은 참여자들의 가상 공간 경험 및 존재감에 대한 인식에 일정 부분 영향을 미치나, 가상 경험 전반 모두에 영향을 미치지는 않습니다.